Modélisation, blueprints, matériaux et paysages
EAN13
9791093846026
ISBN
979-10-93846-02-6
Éditeur
CYTELLE
Date de publication
Collection
CAHIERS DU DEV
Nombre de pages
125
Dimensions
24,6 x 18,9 x 0,8 cm
Poids
330 g
Langue
français
Fiches UNIMARC
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Modélisation, blueprints, matériaux et paysages

De

Cytelle

Cahiers Du Dev

Indisponible
Présentation de la collection: Unreal Engine est probablement l'un des moteurs de jeu les plus aboutis de notre époque. Il est accompagné d'un éditeur à la fois simple et puissant, qui le rend accessible à un public non-développeur: artistes, architectes, ingénieurs, , étudiants. A l'origine orienté vers les grosses productions de jeux vidéo, il s'est doté dernièrement d'un nouveau système de licence très attractif: il est désormais gratuit à l'utilisation, seuls 5% de royalties sont demandés sur les jeux et applications développées avec le moteur. Les projets que l'on peut développer dépassent de loin le secteur du jeu: présentations interactives temps-réel, cinématiques, & là où il y a une histoire à raconter, un produit ou un concept à présenter, un appartement témoin à faire visiter sur Internet, voir un concert «Next Gen» dans un univers virtuel en utilisant un casque de réalité virtuelle ! Avec Unreal Engine, on peut exporter sa création vers Windows, Linux/Steam OS, OSX, Android, iOS, XBOX One, Playstation 4, Occulus Rift... et même directement vers le web en HML5/WebGL. Unreal Engine possède une documentation abondante, voir impressionnante. De très nombreux sujets y sont traités, mais cette pléthore d'informations rend aussi la découverte de l'outil très difficile, tant la couverture fonctionnelle du produit semble interminable. Et quand on se penche sur un thème précis, on se retrouve inévitablement en manque d'informations, ce qui peut paraître paradoxal. Ce que nous vous proposons est une approche parallèle à cela: un ensemble de plusieurs cahiers qui vous guideront dans la création de tel ou tel type de jeu, sans avoir la prétention de se substituer au manuel officiel. Au delà de la création des jeux, nous explorerons en détail tel ou tel aspect de l'outil, en faisant un point complet sur la question, comme «la création de cinématiques» (les «cute scenes») ou «la gestion des effets spéciaux». Chaque cahier peut être lu individuellement.
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